El desafío de la extracción de dedos y manos (y el escaneo 3D de un burro)
HogarHogar > Noticias > El desafío de la extracción de dedos y manos (y el escaneo 3D de un burro)

El desafío de la extracción de dedos y manos (y el escaneo 3D de un burro)

Aug 28, 2023

Detrás de escena con Union VFX en 'The Banshees of Inisherin'.

Si no ha visto The Banshees of Inisherin de Martin McDonagh, puede ser mejor que deje de leer ahora, ya que una de las cosas principales discutidas en esta entrevista de VFX con Union VFX es sobre la eliminación de sus dedos y manos orquestada por uno de los personajes principales. Colm (Brendan Gleeson) sobre sí mismo.

Aquí, el supervisor de efectos visuales Simon Hughes analiza las sutilezas de ese tipo de trabajo de efectos invisibles, junto con la eliminación de artefactos modernos e incluso el aumento menor de efectos visuales requerido para tratar con animales en la película, y sí, eso incluía escanear un burro real.

b&a: Un lugar obvio para comenzar es el dedo que falta y luego los dedos. ¿Cómo empezaste a abordar eso como un efecto?

Simón Hughes : Bueno, a veces existe la tentación con un trabajo como este de simplemente ponerse un guante verde y hacerlo todo en la publicación. Pero ese no es realmente el estilo de Martin y no es el estilo del director de fotografía Ben Davis. Están buscando oportunidades para obtener al menos algunas tomas en la cámara para no depender por completo de los efectos visuales. metodologías y luego eso nos permitió desglosar las escenas.

Así que diríamos, 'Está bien, etapa uno, haremos la técnica A', y eso nos permitiría al menos obtener una selección de tomas en la cámara con tal vez solo efectos visuales que tienen que pintar un poco en lugar de tocones CG. Luego guardamos los momentos realmente importantes para VFX donde lo acercamos a la cámara o lo vemos muy bien.

b&a: Cuando usa un guante para el dedo o la mano, ¿cómo funcionó esto en el set?

Simón Hughes : A veces teníamos un dedo verde, y teníamos un guante para donde estaba el muñón. Era como una envoltura de carne, que rodea la base del dedo real, lo que nos da un borde, que obviamente es un borde bastante práctico con el que podemos trabajar. Es un buen enfoque, pero en realidad planteó algunos desafíos para nosotros porque ese dedo se vuelve más ancho de lo normal. Por ejemplo, tenemos las tomas con el violín tocando, que fueron un poco desafiantes. O tenemos una toma donde pone su mano en una pared.

Para combatir esto, escaneamos la prótesis y creamos una versión CG de la misma, lo que nos permitió manipular el tamaño. Sin embargo, no fue tan fácil como esperábamos. Pondríamos ese borde pero luego el muñón parecía mucho más grande. Además, si tu dedo todavía está allí, obtendrás un movimiento inherente en el resto del área. Pero si no tuvieras un dedo allí, no se movería tanto. Así que tendríamos que arreglar ese movimiento también.

Curiosamente, a Martin le gustó bastante ese lado. Un disparo lo hizo reír, donde el muñón casi parece una criatura propia. ¡Así que decidió guardarlo!

b&a: ¿Cuáles son los desafíos en la limpieza de fondos para la eliminación de dedos?

Simón Hughes : Hay mucha reconstrucción involucrada. Pero tuvimos mucha suerte en el hecho de que hubo algunas escenas en las que Brendan Gleeson estaba dando discursos bastante largos y en realidad no se movía mucho. Entonces, estábamos recibiendo múltiples tomas. Pudimos limpiar la placa de otras tomas o tomas descartadas, por lo que fue útil.

Un desafío es cuando tienes un dedo verde cruzando tu pulgar, por ejemplo, y tienes que recrear parte del pulgar. Para hacer eso, teníamos una versión CG completa de la mano de Brendan. Lo tuvimos como 'etapa uno' sin el muñón, y luego lo tuvimos como 'etapa dos' con todos los dedos cortados. Esta versión digital nos permitió recrear algunas de las áreas que estaban oscurecidas por el dedo verde. Luego, a veces, solo se hacían buenos parches de compensación y trabajos de pintura a la antigua para superar la línea.

Otra cosa con el trabajo de los dedos es solo el desafío del roto-anim. Ese fue probablemente el mayor desafío en el programa. Felicitaciones al equipo de roto-anim aquí porque es bastante complicado hacer coincidir ese movimiento, especialmente con los desafíos del movimiento secundario adicional de los dedos.

b&a: Para el escenario de la película, la ubicación, ¿qué artefactos modernos limpiaste?

Simón Hughes : La ubicación era Inishmore en las islas Aran y Achill Island. Ambos están frente a la costa oeste de Irlanda. Las locaciones fueron bastante amigables con el rodaje, en términos de no tener demasiadas cosas modernas para quitar. Tuvimos que reducir un poco la cantidad de edificios. Cuando estás mirando amplias vistas y paisajes, habría demasiados. Martin quería que se sintiera como un lugar muy árido, solo una cantidad muy pequeña de estructuras tipo choza de paja y un pub.

Para cualquier edificio que quedó, fue una combinación de ponerles un techo de paja o algún trabajo de nivelación para que se sintiera un poco más como piedra. Si eran paredes blancas, te estás deshaciendo de las paredes blancas. Si hay algún color, te estás deshaciendo del color.

b&a: Hubo algunas placas muy significativas, al menos para mí, de helicópteros o drones con formaciones de nubes asombrosas. ¿Hubo alguna intervención de efectos visuales en esos?

Simón Hughes : Eso es todo plato. Las tomas de apertura y cierre son dos grandes tomas de drones. Tuvimos que lidiar un poco con la arquitectura en esos planos, especialmente en el de apertura. Subes por la cima de la colina y revelas el pueblo. Hay algunos edificios generados por computadora allí y humo de las chimeneas y todo ese tipo de cosas. Pero los cielos fueron fieles al rodaje. Tuvieron mucha suerte.

b&a: Luego, por supuesto, está el incendio de la casa de Colm. ¿Cuáles fueron las conversaciones sobre cómo filmar algo de esto de verdad y dónde podrían ayudar los efectos visuales?

Simón Hughes : Tuvimos muchas discusiones con Ben Davis acerca de conseguir una buena iluminación en el techo para el fuego. Pusimos una plataforma de iluminación completa en la parte superior del techo, que arrojaba una buena iluminación para el fuego. La idea era que una vez que se incendiara, al menos obtuviéramos un movimiento adecuado en el suelo alrededor de la casa y les diera a todos algo con lo que trabajar. No soy un creyente en engañar a la iluminación a menos que realmente tengas que hacerlo.

Luego también tuvimos un muy buen equipo de SFX allí. Realmente no queríamos tener que reconstruir todo el techo para una filmación de efectos especiales, así que lo dividimos en aproximadamente dos tercios del techo, que tenía algunos paneles que cayeron cuando teníamos que mostrar el derrumbe. Lo recortamos a lo que podría ser la altura mínima y solo teníamos lo suficiente para tener dos tercios del techo. Trazamos posiciones de cámara para poder cubrir una toma de elementos, lo que nos permitió filmar desde dos posiciones de cámara. Eso permitió suficiente flexibilidad para cubrir todos los ángulos.

Tuvimos mucha suerte en el hecho de que no filmaron muchos ángulos locos y muchos movimientos de cámara locos. El fuego es bastante flexible. Si su ángulo no es completamente perfecto, puede deformarlo en su lugar. Pero el punto es que cuando comienzas a prenderle fuego a algo, no sabes exactamente cuántos intentos obtendrás en esto. Estábamos trabajando en una ventana de cinco horas para filmarlo, así que solo queríamos tener una configuración mínima.

Conservamos parte del techo de paja de la cabaña. Guardamos eso cuando hicimos el derrumbe para que al menos cuando ocurra el derrumbe, obtengas algo de paja real y esa textura. Y luego todas las otras tomas, teníamos una tela ignífuga, que tenía una cualidad de paja, y las usamos más para los anchos. Eso nos llevó alrededor del 80% del camino y luego el resto son simuladores Houdini FX para el fuego.

También hicimos pequeñas cosas como brasas que caían y detalles adicionales para darle un poco más de textura. Entonces fuma también. Hay una buena combinación de efectos prácticos y visuales, que siempre es mi preferencia si puedes hacer que funcione.

b&a: Pienso que hubo grandes actuaciones de los animales en la película, como Jenny el burro. ¿Tuviste que hacer animales generados por computadora o pantallas divididas para la película?

Simón Hughes : Tuvimos mucha, mucha suerte. Tuvimos un par, nada demasiado loco. En realidad, una cosa que teníamos que hacer, había escenas de vacas mirando a través de las ventanas. Tuvimos que tomar una vaca de un plato diferente y colocarla mientras Colm desayunaba.

Para Jenny, en realidad escaneamos el burro y lo teníamos listo para usar como una versión CG, por si acaso. Les preocupaba que cuando ella se comiera el dedo y muriera, tal vez eso necesitaría ser aumentado. No sabían cómo se vería la prótesis de Jenny muerta, pero nuevamente funcionó muy bien. Todavía fue muy divertido ordenar un escaneo de un burro.

b&a: Un lugar obvio para comenzar es el dedo que falta y luego los dedos. ¿Cómo empezaste a abordar eso como un efecto? Simon Hughes b&a: Cuando usa un guante para el dedo o la mano, ¿cómo funcionó esto en el set? Simon Hughes b&a: ¿Cuáles son los desafíos en la limpieza de fondos para la extracción de dedos? Simon Hughes b&a: Para el escenario de la película, la ubicación, ¿qué artefactos modernos limpiaste? Simon Hughes b&a: Hubo algunas placas de helicópteros o drones muy significativas, al menos para mí, con formaciones de nubes asombrosas. ¿Hubo alguna intervención de efectos visuales en esos? Simon Hughes b&a: Luego, por supuesto, está el incendio de la casa de Colm. ¿Cuáles fueron las conversaciones sobre cómo filmar algo de esto de verdad y dónde podrían ayudar los efectos visuales? Simon Hughes b&a: Pienso que hubo grandes actuaciones de los animales en la película, como Jenny el burro. ¿Tuviste que hacer animales generados por computadora o pantallas divididas para la película? Simón Hughes